Trabalho
de especialização em Inovação em Mídias Interativas – Módulo II Games
Jogos
Antes da leitura do livro “Homo Ludens”,
o jogo, a meu ver, era uma brincadeira, uma atividade estimulante e lúdica,
que provocava o vício e gerava atitudes negativas como violência, isolamento e
mau-comportamento.
Contudo, por meio da obra de Johan Zuizing pude conhecer um universo de competição, que vai além dos meus preconceitos. Para Zuizing, os jogos, não são apenas eletrônicos, eles existem antes da cultura, pois os animais já jogavam. O jogo não é uma atividade material, não desempenha uma função moral, por isso é impossível implicar-lhe noções de vício ou virtude. O jogo é uma evasão à vida real para uma esfera temporária, autônoma, a partida é desinteressada, e a qualquer momento ela pode absorver o jogador, fazendo parte da vida, tornando-se um ornamento da mesma.
De acordo Johan Zuizing, as
palavras que representam o jogo é: ordem, tensão, movimento, mudança, solenidade,
ritmo, entusiasmo. Zuizing declara que o jogo é uma entidade desprovida de
sentido e racionalidade que integra um sistema de regras e define um
indivíduo (ou um grupo) vencedor e outro perdedor.
Elementos de jogos
Em Homo Ludens, vários elementos
da sociedade são observados como jogos, por exemplo, as festas sagradas. Os
rituais com máscaras, sons, nos tiram da vida cotidiana, fazendo nos jogar com
os deuses. Zuizing diz que no sagrado encontramos vários elementos do jogo
como: uma atividade que se inicia e termina dentro de estreitos limites de
tempo e espaço; que é passível de repetição; consiste em ordem, ritmo e
alternância; transporta o público e intérpretes para fora da vida cotidiana
para uma região de alegria e serenidade; e que existe uma imersão do participante,
no qual, no fundo sabe que aquilo é irreal, principalmente nas religiões
primitivas, onde se encontra o elemento faz de conta, tanto o feiticeiro como o
enfeitiçado são ao mesmo tempo iludidos e conscientes.
Ainda em Homo Ludens, encontramos
outros recortes, como no sistema judiciário, onde a prática do direito, isto é,
o processo judicial é um jogo, uma competição de argumentos e
contra-argumentos. Até na música Johan observa o jogo, pois nela o instrumentista
manuseia notas, ritmo dentro do espaço, tempo com repetição, ordem e
alternância, transportando o público e intérpretes para fora da vida cotidiana
para uma região de alegria e serenidade.Também nos jogos encontramos os
elementos: antiéticos, agonísticos.
Para Daniel Christino, O Ambiente digital possuí 4 elementos
estruturais:
Procedimental: tudo que é
possível fazer no ambiente já está estruturado pelo código de construção deste
ambiente.
Participatório: que todas as
ações encontram uma reposta no ambiente digital, sendo, por isso, interativo.
Espacial: ideia de imersão, a
sensação de estar caminhando pelo espaço é muito mais efetiva dentro do
ambiente digital.
Enciclopédico: Existe uma
quantidade exponencialmente gigante de recursos para quem desejar trabalhar com
narrativas dentro da internet ou qualquer tipo de software ou ambiente virtual,
isso porque a internet reúne muito conteúdo: auditivo, arte plástica,
fotografia, etc.
Esses 4 elementos constitui uma
descrição do agente dentro do ambiente virtual. Para Daniel é sobre isso que
temos que falar sobre gameficação, é alterar o modo de quem está dentro do jogo
e deixar o jogador ver os problemas associados àquele jogo, por isso, nem toda
gameficação vale a pena, tem que ser associada.
Dinâmicas de Jogos
Para dinâmica contarei um pouco
da história dos games; fazendo assim, um recorte dentro de jogos, já que
descobri que jogos não são apenas games. Os dados abaixo foram recolhidos do
filme “Vídeo Games – O Filme.”
O conceito da palavra “dinâmica”
se remete a movimento/força que se altera no contexto, ou seja, durante o
decorrer da história. Os jogos eletrônicos foram criados com uma
combinação de inovação, necessidade e curiosidade. Toda mídia é relevante para
seu tempo, elas evoluem e fazem parte da cultura global. Desde 2013, 49% de
toda residência americana tem um console para vídeo game. A idade comum de um
gamer é de 30 anos, 47% são mulheres, a idade média do comprador é de 35 anos.
A maioria joga em smartphones (33%). Gamers também são sociais 62% jogam
juntos, pessoalmente ou online. A maioria dos pais sabem do sistema de
classificação ESRB que cataloga de acordo com a idade. Os pais e os filhos
acordam em tempo e gênero para games.
A receita de vídeo games tem sido
maior que filmes e músicas. Há controvérsias para o pai dos vídeos games,
muitos são lembrados e vários nomes concorrem a esse título. Mas, é claro que a
primeira empresa a oferecer o vídeo – game foi a ATARE. A invenção da frase
vídeo-game se refere a RGB ou tela em vermelho, verde e azul. Devido a várias
limitações tecnológicas os games eram quadrados, no começo se colavam até uma
imagem na tela, tinha que se usar muito a imaginação, mas com tempo a
profundidade começou a surgir. Um grande avanço foi o console do ATARE 2600.
Mas quem marcou mesmo, foi a Nintendo.
Contudo, houve um período, na
década de 80 que o mercado se banalizou, e para cada 1 jogo excelente, havia
100 ruins. Confiantes com o mercado a ATARI lançou o jogo do filme ET, mesmo
com qualidade inferior, milhares de jogos foram distribuídos, a consequência
foi lendária, causou um efeito cascata e a confiança no mercado foi abalada e
os preços foram lá embaixo. Então, em 1983, a indústria teve sua primeira
lição, os jogadores são inteligentes e exigentes, eles não querem um jogo ruim.
Muita gente pensou que os jogos seriam modismo e iriam acabar, foi quando
entrou a Nintendo.
Percebeu-se que
as pessoas gostam de jogar com personagens. Então surgiu o personagem favorito
do mundo: Super Mario Bros, onde havia surpresas dentro dos jogos. O que
envolve agora e agrada é o personagem, a história. Agora se gasta mais com
jogos, existem manuais é uma mídia de entretenimento. O visual interage com a
narrativa formando a arte de jogar. Os personagens falam tem expressões faciais
e há música.
O boom veio com o Playstation.
De repente, se teve uma quantidade de dados em cd, em um mundo 3D, porque antes
era um plano horizontal em 2D. Com o Playstation 2, os personagens pareciam
reais e ficou mais fácil de saber o que o jogador deveria fazer. Xbox seria a
cultura do PC com a cultura dos jogos. O PS3 deu energia para contar uma
história do jeito que ninguém fez antes. Sendo assim, o jogo passou se de um
simples divertimento para uma indústria que tenta de todas as formas ser
dinâmica e ganhar cada dia mais o mercado.
Os jogos, a cada dia, estão melhores
e maiores, e as indústrias estão tocando na consciência do público. Muitos
passaram a argumentar que os jogos são uma fonte de arte. O problema é que arte
é subjetivo, o que é arte para uma pessoa é lixo para a outra. A tecnologia e a
arte têm colaborado para a perfeição dos jogos, os dados dentro da nuvem,
possibilita a qualquer um, jogar qualquer jogo em qualquer lugar, em qualquer
momento. Com a nuvem existe a possibilidade de ter uma qualidade muito superior
sem pesar no console.
Desafio do Cotidiano
O livro A Realidade em Jogo,
analisa que os jogos, antigamente, eram signo de frivolidade e passatempo e
que hoje essa visão, se tornou limitada, porque os jogos têm remetido a funções
psicossociais. Para Jane Mcgonigal, autora da obra, os jogos acabarão com a
depressão, obesidade, concertarão o sistema educacional e reduzirão o estresse
do trabalho. Jane se especializou em jogos de realidade alternativa que não são
uma fuga, mas uma mesclagem com a vida real. A autora observa que para criar
jogos assim é necessário fazer um diagnóstico da realidade para qual será usada
e que os desafios devem ser utilizados para transmitirem o sentido de
respeito a regras e a mensagem de que numa disputa entre adversários haverá
sempre um que perde e outro que ganha.
Jane explica que uma das
características positiva do jogo é a ordem, exige-se do jogador respeito
supremo e absoluto, qualquer desobediência estraga o jogo. Todo jogo tem suas
regras, são elas que determinam aquilo que vale dentro daquele universo
temporário. Parece haver um segredo, entre a comunidade de jogadores, que o
separam do resto do mundo, coisas que só eles entendem. Os jogadores se sentem
diferentes e fazem coisas diferentes. Em
todo lugar do mundo podemos encontrar esse comportamento que não é exclusivo de
jogadores, cada cultura, faixa etária, gênero, classe, profissional têm seu
mundo à parte, linguagens, idéias, características que só eles conhecem.
Em Homo Ludens, sabemos que o
jogo é separado, espacialmente, da vida cotidiana. Assim, se separa um espaço e
todo um ritual é feito como no sagrado, o jogo se faz semelhante. Como uma
festa, o jogo é um evento da vida cotidiana, que tem alegria, ambos são
limitados no tempo e no espaço, também há uma combinação de regras estritas e
uma autêntica liberdade. Todavia Jane acredita que é possível trazer esse
recorte do jogo para a vida cotidiana.
As formas de jogos são infinitas
e a relação entre jogo e cultura pode ser, uma solução para vários problemas. Sendo,
talvez, mais evidente em jogos sociais, atividades em grupo, já que Zohan
explica que o jogo solitário, só dentro de estreitos limites, possuí uma
capacidade criadora de cultura. Uma das sensações causada pelos
jogos são a tensão, sempre fica aquela pergunta “será que vai dar certo?”
Quanto mais envolvido com a sociedade mais valor cultural, esse jogo tem. O
prazer do jogador é jogar, não é o resultado material do jogo, mas sim o fato
de ganhar, acertar o jogo.
Uma das características do jogo é
o êxito obtido pelo indivíduo repassado ao grupo. Outro aspecto é o instinto de
competição, desejando ser melhor do que o outro, de ser o primeiro. A astúcia e
o ser fraudulento tornou-se um tema/motivo no jogo. As festas, os rituais
culturais da china são jogos que constituíram um processo de feudalização,
conduzindo as instituições política e o Estado. Sendo assim, os jogos têm um
papel principal na resolução dos problemas no mundo.
Bibliografia
MCGONIGAL, Jane. A realidade em Jogo. São Paulo : Best Seller, 2012.
MURRAY, Janet. Hamlet no Holodeck. São Paulo : Unesp, 2003.
GALLOWAY, Alexander. Gaming: Essays On Algorithmic Culture. Minnesota : Universit y of Minnesota Press, 2006.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. São Paulo : Perspectiva, 2005.
P.S. Este resumo não reproduz meu pensamento,
apenas coletei informações da bibliografia indicada para confeccionar este
texto, contudo alguns conceitos pontuais sobre os jogos mudaram após algumas
leituras.
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