Jornalista, cristã e sonhadora.

segunda-feira, 20 de outubro de 2014

Como identificar e aplicar os elementos e dinâmicas de jogos aos desafios do nosso cotidiano?


Trabalho de especialização em Inovação em Mídias Interativas – Módulo II Games

Jogos



Antes da leitura do livro “Homo Ludens”, o jogo, a meu ver, era uma brincadeira, uma atividade estimulante e lúdica, que provocava o vício e gerava atitudes negativas como violência, isolamento e mau-comportamento.


Contudo, por meio da obra de Johan Zuizing pude conhecer um universo de competição, que vai além dos meus preconceitos. Para Zuizing, os jogos, não são apenas eletrônicos, eles existem antes da cultura, pois os animais já jogavam. O jogo não é uma atividade material, não desempenha uma função moral, por isso é impossível implicar-lhe noções de vício ou virtude. O jogo é uma evasão à vida real para uma esfera temporária, autônoma, a partida é desinteressada, e a qualquer momento ela pode absorver o jogador, fazendo parte da vida, tornando-se um ornamento da mesma.


De acordo Johan Zuizing, as palavras que representam o jogo é: ordem, tensão, movimento, mudança, solenidade, ritmo, entusiasmo. Zuizing declara que o jogo é uma entidade desprovida de sentido e racionalidade que integra um sistema de regras e define um indivíduo (ou um grupo) vencedor e outro perdedor.


Elementos de jogos


Em Homo Ludens, vários elementos da sociedade são observados como jogos, por exemplo, as festas sagradas. Os rituais com máscaras, sons, nos tiram da vida cotidiana, fazendo nos jogar com os deuses. Zuizing diz que no sagrado encontramos vários elementos do jogo como: uma atividade que se inicia e termina dentro de estreitos limites de tempo e espaço; que é passível de repetição; consiste em ordem, ritmo e alternância; transporta o público e intérpretes para fora da vida cotidiana para uma região de alegria e serenidade; e que existe uma imersão do participante, no qual, no fundo sabe que aquilo é irreal, principalmente nas religiões primitivas, onde se encontra o elemento faz de conta, tanto o feiticeiro como o enfeitiçado são ao mesmo tempo iludidos e conscientes.


Ainda em Homo Ludens, encontramos outros recortes, como no sistema judiciário, onde a prática do direito, isto é, o processo judicial é um jogo, uma competição de argumentos e contra-argumentos. Até na música Johan observa o jogo, pois nela o instrumentista manuseia notas, ritmo dentro do espaço, tempo com repetição, ordem e alternância, transportando o público e intérpretes para fora da vida cotidiana para uma região de alegria e serenidade.Também nos jogos encontramos os elementos: antiéticos, agonísticos.

Para Daniel Christino, O Ambiente digital possuí 4 elementos estruturais:


Procedimental: tudo que é possível fazer no ambiente já está estruturado pelo código de construção deste ambiente.

Participatório: que todas as ações encontram uma reposta no ambiente digital, sendo, por isso, interativo.


Espacial: ideia de imersão, a sensação de estar caminhando pelo espaço é muito mais efetiva dentro do ambiente digital.


Enciclopédico: Existe uma quantidade exponencialmente gigante de recursos para quem desejar trabalhar com narrativas dentro da internet ou qualquer tipo de software ou ambiente virtual, isso porque a internet reúne muito conteúdo: auditivo, arte plástica, fotografia, etc.

Esses 4 elementos constitui uma descrição do agente dentro do ambiente virtual. Para Daniel é sobre isso que temos que falar sobre gameficação, é alterar o modo de quem está dentro do jogo e deixar o jogador ver os problemas associados àquele jogo, por isso, nem toda gameficação vale a pena, tem que ser associada.






Dinâmicas de Jogos



Para dinâmica contarei um pouco da história dos games; fazendo assim, um recorte dentro de jogos, já que descobri que jogos não são apenas games. Os dados abaixo foram recolhidos do filme “Vídeo Games – O Filme.”

O conceito da palavra “dinâmica” se remete a movimento/força que se altera no contexto, ou seja, durante o decorrer da história. Os jogos eletrônicos foram criados com uma combinação de inovação, necessidade e curiosidade. Toda mídia é relevante para seu tempo, elas evoluem e fazem parte da cultura global. Desde 2013, 49% de toda residência americana tem um console para vídeo game. A idade comum de um gamer é de 30 anos, 47% são mulheres, a idade média do comprador é de 35 anos. A maioria joga em smartphones (33%). Gamers também são sociais 62% jogam juntos, pessoalmente ou online. A maioria dos pais sabem do sistema de classificação ESRB que cataloga de acordo com a idade. Os pais e os filhos acordam em tempo e gênero para games.


A receita de vídeo games tem sido maior que filmes e músicas. Há controvérsias para o pai dos vídeos games, muitos são lembrados e vários nomes concorrem a esse título. Mas, é claro que a primeira empresa a oferecer o vídeo – game foi a ATARE. A invenção da frase vídeo-game se refere a RGB ou tela em vermelho, verde e azul. Devido a várias limitações tecnológicas os games eram quadrados, no começo se colavam até uma imagem na tela, tinha que se usar muito a imaginação, mas com tempo a profundidade começou a surgir. Um grande avanço foi o console do ATARE 2600. Mas quem marcou mesmo, foi a Nintendo.


Contudo, houve um período, na década de 80 que o mercado se banalizou, e para cada 1 jogo excelente, havia 100 ruins. Confiantes com o mercado a ATARI lançou o jogo do filme ET, mesmo com qualidade inferior, milhares de jogos foram distribuídos, a consequência foi lendária, causou um efeito cascata e a confiança no mercado foi abalada e os preços foram lá embaixo. Então, em 1983, a indústria teve sua primeira lição, os jogadores são inteligentes e exigentes, eles não querem um jogo ruim. Muita gente pensou que os jogos seriam modismo e iriam acabar, foi quando entrou a Nintendo.


Percebeu-se que as pessoas gostam de jogar com personagens. Então surgiu o personagem favorito do mundo: Super Mario Bros, onde havia surpresas dentro dos jogos. O que envolve agora e agrada é o personagem, a história. Agora se gasta mais com jogos, existem manuais é uma mídia de entretenimento. O visual interage com a narrativa formando a arte de jogar. Os personagens falam tem expressões faciais e há música.


O boom veio com o Playstation. De repente, se teve uma quantidade de dados em cd, em um mundo 3D, porque antes era um plano horizontal em 2D. Com o Playstation 2, os personagens pareciam reais e ficou mais fácil de saber o que o jogador deveria fazer. Xbox seria a cultura do PC com a cultura dos jogos. O PS3 deu energia para contar uma história do jeito que ninguém fez antes. Sendo assim, o jogo passou se de um simples divertimento para uma indústria que tenta de todas as formas ser dinâmica e ganhar cada dia mais o mercado.


Os jogos, a cada dia, estão melhores e maiores, e as indústrias estão tocando na consciência do público. Muitos passaram a argumentar que os jogos são uma fonte de arte. O problema é que arte é subjetivo, o que é arte para uma pessoa é lixo para a outra. A tecnologia e a arte têm colaborado para a perfeição dos jogos, os dados dentro da nuvem, possibilita a qualquer um, jogar qualquer jogo em qualquer lugar, em qualquer momento. Com a nuvem existe a possibilidade de ter uma qualidade muito superior sem pesar no console.

Desafio do Cotidiano


O livro A Realidade em Jogo, analisa que os jogos, antigamente, eram signo de frivolidade e passatempo e que hoje essa visão, se tornou limitada, porque os jogos têm remetido a funções psicossociais. Para Jane Mcgonigal, autora da obra, os jogos acabarão com a depressão, obesidade, concertarão o sistema educacional e reduzirão o estresse do trabalho. Jane se especializou em jogos de realidade alternativa que não são uma fuga, mas uma mesclagem com a vida real. A autora observa que para criar jogos assim é necessário fazer um diagnóstico da realidade para qual será usada e que os desafios devem ser utilizados para transmitirem o sentido de respeito a regras e a mensagem de que numa disputa entre adversários haverá sempre um que perde e outro que ganha.




Jane explica que uma das características positiva do jogo é a ordem, exige-se do jogador respeito supremo e absoluto, qualquer desobediência estraga o jogo. Todo jogo tem suas regras, são elas que determinam aquilo que vale dentro daquele universo temporário. Parece haver um segredo, entre a comunidade de jogadores, que o separam do resto do mundo, coisas que só eles entendem. Os jogadores se sentem diferentes e fazem coisas diferentes.  Em todo lugar do mundo podemos encontrar esse comportamento que não é exclusivo de jogadores, cada cultura, faixa etária, gênero, classe, profissional têm seu mundo à parte, linguagens, idéias, características que só eles conhecem.


Em Homo Ludens, sabemos que o jogo é separado, espacialmente, da vida cotidiana. Assim, se separa um espaço e todo um ritual é feito como no sagrado, o jogo se faz semelhante. Como uma festa, o jogo é um evento da vida cotidiana, que tem alegria, ambos são limitados no tempo e no espaço, também há uma combinação de regras estritas e uma autêntica liberdade. Todavia Jane acredita que é possível trazer esse recorte do jogo para a vida cotidiana.


As formas de jogos são infinitas e a relação entre jogo e cultura pode ser, uma solução para vários problemas. Sendo, talvez, mais evidente em jogos sociais, atividades em grupo, já que Zohan explica que o jogo solitário, só dentro de estreitos limites, possuí uma capacidade criadora de cultura. Uma das sensações causada pelos jogos são a tensão, sempre fica aquela pergunta “será que vai dar certo?” Quanto mais envolvido com a sociedade mais valor cultural, esse jogo tem. O prazer do jogador é jogar, não é o resultado material do jogo, mas sim o fato de ganhar, acertar o jogo.


Uma das características do jogo é o êxito obtido pelo indivíduo repassado ao grupo. Outro aspecto é o instinto de competição, desejando ser melhor do que o outro, de ser o primeiro. A astúcia e o ser fraudulento tornou-se um tema/motivo no jogo. As festas, os rituais culturais da china são jogos que constituíram um processo de feudalização, conduzindo as instituições política e o Estado. Sendo assim, os jogos têm um papel principal na resolução dos problemas no mundo.

Bibliografia

MCGONIGAL, Jane. A realidade em Jogo. São Paulo : Best Seller, 2012.
MURRAY, Janet. Hamlet no Holodeck. São Paulo : Unesp, 2003.
GALLOWAY, Alexander. Gaming: Essays On Algorithmic Culture. Minnesota : Universit y of Minnesota Press, 2006.
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. São Paulo : Perspectiva, 2005.

P.S.  Este resumo não reproduz meu pensamento, apenas coletei informações da bibliografia indicada para confeccionar este texto, contudo alguns conceitos pontuais sobre os jogos mudaram após algumas leituras. 

Nenhum comentário:

Postar um comentário